【ゲーム】やっぱりサカつくは2が一番面白いのではないかということと、では何が面白いのかということ

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プロサッカークラブをつくろう!(通称、「サカつく」。以下、サカつく)

というゲームがある。

おそらく、僕の人生の中でいちばん遊んだゲームだ。10代から20代前半くらいまで、晴れの日も雨の日も学校の日もバイトの日も部活の日も、サカつくをしているか、サカつくが頭の片隅にあり続ける。僕の青春と切っても切れない関係があるといっても過言ではない。


ゲームのジャンルとしてはサッカークラブ経営のシミュレーションゲームで、1996年に1作目が誕生してからこれまでに、セガサターン、ドリームキャスト、プレイステーション2、PSP、PS3、ニンテンドーDS、PC、スマホ用アプリなどといった様々な環境でこのシリーズが展開されている。


今回の記事は、サカつく2(セガサターン)がシリーズの中でも最高の面白さを誇っていると考える筆者がその面白さについて、書いてみたい。

ちなみに、次点はサカつく特大号2だ。あれも最高。


記載にあたって、サカつく全般に感じられる面白さと、サカつく2ならではの面白さがごちゃ混ぜになる可能性がある。

なるべくそうならないように記載すべきと思うが、避けられない時はある。だって、サカつくが好きなんだもん。


とにかく最高なところは大きなくくりから言うと、2つ。


1:選手の育成(チームづくり)

2:紙芝居形式の試合シーン


これをとにかく面白いものにするために、試合面、経営面などのほかの要素が絡んでいると考えている。


以下に、2点を中心にして書いていく。



1:選手の育成(チームづくり)


サカつく2の特徴の一つに、「冷凍保存」と呼ばれる選手育成方法がある。

「冷凍保存」とは、獲得したその一年の最後の方で選手のパスワードを保存し、翌年にまたその選手をパスワードで獲得する。それによって選手の年齢は加算されないが、育成によって能力が向上するため、低年齢ですごい能力が高い選手を作ることができる。

ゲーム本来の遊び方としては外れることかもしれないが、この手法によって高いランクの選手じゃなくても十分に世界レベルの選手に育てることができるし、欲しい選手だけでチーム作りをすることも容易になっている。


そもそも、サカつく2はシリーズの中でもかなり育成の難易度を下げたシリーズで、Eランク(SS〜Hランクまである)くらいの選手でも育て方によってはSSランクの選手と同レベルに育てることもできるくらいだ。

このことによって、例えば「北海道出身の選手だけで世界制覇する」だったり、「全員がGKのチームでJリーグを優勝する」だったりといった、現実では難しそうな目標がゲームの中で実現可能だったりする。いわゆる中二病のような、「俺が考えた最強のチーム」が最高に誕生させやすいゲームなんだ。遊ぶプレイヤーごとのチーム編成が可能であり、純然たる最強チーム作りを目指すもよし、オリジナリティ溢れるチームづくりを目指すもよしといった、プレイヤーの「こうしたい」を叶える器量が溢れていた。

育成が容易、ということがサカつく2をシリーズでも最高の面白さにしていると筆者は考えるのである。


2:紙芝居形式の試合シーン

(https://note.com/yozyflyn/n/n582506ceb28eより引用)


また、選手の育成を面白くしている要素としては「試合」が挙げられる。

試合の模様はテレビのスポーツ番組のように1試合のうちのダイジェストシーンを数場面、流すという、いわゆる「紙芝居」形式。これが素晴らしい出来だった。

セガサターンなのでマシンスペック的な限界は感じられるのだが、ちゃんと選手やチームの能力が紙芝居の中で表現されていると感じられていた。

いろいろなサカつくシリーズをプレイしたが、サカつくにはフルタイムの試合を取り入れる必要は無い、と考えている。それよりは紙芝居形式の試合で、選手の能力やチームの機能がより適切に表現される、紙芝居を充実させる方にパワーを割くのが求められている。僕に。


なぜなら、選手・チームの物語が見えてくるのだ。紙芝居の中で。

たとえば。

昔は自分のチームの主力で守備の要だったが、それから数年経ち、能力の衰えが見えてきたのもあり、今はベンチで若手の台頭に苦しんでいるベテランディフェンダーがたまたま若手ディフェンダーが疲労がたまったこともあり出場した試合で、相手チームのカウンターが発動して自チームのゴール前、絶体絶命の場面で自チームのベテランディフェンダーが相手エースをなんとかタックルで止める。

「やっぱり、まだまだ出来るじゃん!」とオーナーである僕に試合で見せてくれる。その年の契約更新の場面とかで迷うんですよね。自由契約にしようか、とか思っていたけどもうちょっと自チームにいてもらおうか?とか。


他にも、チームの連携が良いが故に、パス回しがスムーズにいくダイジェストが流れるとか。

戦術が浸透したが故に、特別な展開が見られる、とか。


大事なのは、ダイジェストシーンだということ。大事なのはダイジェスト。大事ぇスト。

本当に大事だから3回言いました。


これ、フルタイムの試合シーンなら、「分かる人にしかそういうシーンがわからない」という仕組みになってしまう。だって、情報が多すぎて見られるポイントが絞ることが難しいから。要所をプレイヤーが発見しなければならない。

でも、ダイジェストだからプレイヤーの質はあまり問われずに、チーム状況を試合を通して分かりやすくなっていると思われる。


だからサカつくについては、ダイジェストのシーンをどう機能的にするか、ここにこだわって欲しい、こだわり続けて欲しいというのが僕の願いです。


ともかくですね、一番伝えたいことは、サカつく2はいつ遊んでもとても面白いということと、サカつくの新作やリメイクを(スマホアプリじゃなくて)めちゃめちゃ楽しみに待っていますということです。

SEGAさん、お願いします。


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