【ゲーム】スマートフォン株式会社【好き】

 スマートフォン株式会社。


ロシア発のボードゲームで和訳付きを所持している。

2回遊んだが強烈に面白いゲームのため、また、「積みゲー」の1つのため、記事にする。

2回遊んだのはいずれも他人所持のやつだったのだ。



このゲームはその名の通り、各プレイヤーはスマートフォンを製造し販売する会社の社長となる。



1から8の流れを5ラウンド行っていく。










ボード上の販路拡大をはかりつつ。



この記事では「おれのおすすめポイント」に絞って書きたいと思う。ゲームの全体像は記載しないので詳しく知りたい方は調べていただくか、僕にご連絡ください。


このゲームで使用するパット。超重要。
各プレイヤーは2つのパットをどこか部分的に重なるようにして、自分の会社がどういう動きをするかを決める。

赤いアイコンでスマホ1台あたりの単価を1つ上げる指示をだし、

黒いアイコンはスマホを何台製造するかが決まる。

青いアイコンは販路拡大のアクションにつながるし、

紫は技術開発のアイコンで、「wifi」とか「4G(2018年のゲーム!)」などの技術開発の指示になる。
技術開発を最初にしたプレイヤーにだけ、勝利点がもらえるとかもあって、「誰より先に技術開発したい」という意識も湧きやすい。
付加価値があるスマホは当然、販売の見込みも立ちやすい。




画像下部の紫のものが技術タイル。これの早取り競争も白熱するポイント。












このゲームで勝つためには勝利点を他のプレイヤーよりも集めていく必要があるが、勝利点は、「スマホの売り上げ」がかなりの大きさのウエイトを占める。

つまり、「高いスマホを多く売りたい」「他の会社より優れたスマホを開発したい」という意識が生まれやすい。



僕が思うに、このゲームの良さは3つくらい感じていて。


1:「販路拡大(青アイコン)」と「技術開発(紫アイコン)」の2つのメイン戦略があり、どちらが良いのか考えるといった、ポイントが若干絞られていて、「あちらを立てれば、こちらが立たず」というジレンマはあるものの、PDCAのサイクルを回しやすいバランスになっていること。

2:そのジレンマのタイミングが「ラウンドの最初のゲームパットをいじる時のみ」に集約されているため、こうしたややこしい感じのゲームに不慣れな方でもとっつきやすく楽しめること。

3:自社ができることがゲームが進むにつれてどんどん増えていくため、やりたいことが増えていく楽しさがあること。


あっちを立てればこちらが立たずのジレンマ。

自分の行動へのフィードバック。

プレイヤー間のインタラクション(相互作用)。

やりたいことが拡張していくゲーム性。


このゲームをしていると、

「まずは技術開発して勝利点ゲットと、永続的に有利になるあれを狙うか。いやでも、始めから販路拡大していかないと後々ジリ貧になりそうだな。あー、でも、やっぱ結局は技術からかなー!

ん?いや、パットの改良も実はワンチャンあるのでは。。。?いや、そんなことしたら販路拡大のアイコンが埋まってしまうしな。。。」とジレンマを楽しめる。


これらがルール説明含めて2時間程度(慣れれば60分)。

このゲームだからこそ味わえるゲームの時間を感じるため、強くおすすめだ。


2021年3月時点ではまだまだ、「一緒に遊びましょう」と言いづらい社会情勢ではあるが状況が許せば誰かと遊びたいゲームの一つである。



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